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スーパーファミコンウォ−ズ
紹介、攻略法など
〜初代ファミコンウォーズからの様々な変更点など〜


横棒


グリーン軍最終16面・カウントダウン画面


スーパーファミコンウォーズとは

不朽の名作・初代ファミコンウォーズの続編といえるスーパーファミコンウォーズ。

初代からの変更点がいろいろとあり、まずそこを整理してから始めないと混乱する。

最初はなんで貴重な戦力だったヘリから戦闘能力奪うんだよ!、戦闘工兵で戦闘機や爆撃機倒せないのかよ!、とヘリ+戦闘工兵戦術をメインにしていた私にとってはショッキングな事ばかりだったが、まあ堂には入れば従え、どうにかなるもので、それよりもあの遅すぎたコンピュータの思考速度に高速モードが加わり、プレー中のロスタイムがほとんど無くなったので、初代に比べると異様なくらいサクサク進む。

簡単な序盤の面などは1日で3つくらいは軽くクリアでき、最初の頃などは休前日にプレーすると家族が寝静まっている中で、夜中の3時を越える事もしばしば。

しかもこれまでのレッド軍VSブルー軍だけでなく、イエロー軍、グリーン軍を加えた4チームのバトルも加わり、しかも正当な続編というべき、グリーン軍VSイエロー軍の新面までも加わったため、プレーする面がドッと増え、嬉しいやら時間をとられすぎて迷惑やら・・・

・・・とまあ、つまり麻薬の要素がより一層強まったという事で、当時の懐かしいCMのとおり「のめり込める」事に関しては初代の精神をよく受け継いでいる。



では、とりあえず初代からの変更点を踏まえながら、初歩の攻略法を抑えていきたい。





輸送部隊の無力化(特にヘリの扱い・・・だが補給が大幅改善)

前記したとおり、まず驚いたのは、輸送部隊のほとんどが戦闘において無力化しているということ。

敵地での歩兵キラーとして、特に相手の占領を阻止するのに最適だった輸送ヘリは戦闘能力を奪われ、単に歩兵ユニットを輸送するのみ。
しかも値段も$1500高くなっている。
(まあこれは以前にこのHPでも指摘したとおり、そもそも$4000が明らかに安すぎだったので当然の見直しともいえる)

歩兵にもビシバシ攻撃を喰らうその様は、哀れな子羊にしか見えない。

ということで、スーパーでは輸送ヘリは必要最低限の生産となるが、しかし陸続きでない面はやはり歩兵を大量投入するためには輸送ヘリのピストン輸送が有効なので、8機くらい作ることもザラ。
特に最初の上陸作戦の際には、なるべく多くのヘリに乗せた戦闘工兵で一気にパラシュート降下させたい。
小出しにすると相手の地上ユニットにやられる。


ただ1つ有利となった点について、初代で出来なかった”補給車”でのヘリへの補給が可能となったこと。

これはひたすらデカい。

ヘリをピストン輸送で使う面では、補給車を1ユニット早い段階で作っておきたい。
後述するが、今回のスーパーでは航空ユニットが最強であり、数少ない空港は航空ユニット達に最優先で回さなければいけないため、最前線の空港でヘリが立ち寄る暇は無い。

どうせ戦闘能力が無いのだから、つまり1機に減ろうが運べればいい。
ヘリの機数を空港で復活させようなんて誰もやらない。

相手の戦闘機にやられ、1機になったヘリでも、補給車で補給させてしぶとく歩兵をピストン輸送させたい。

(ところで初代をプレーするときに、あれ?補給車で補給できなかったっけ?と毎回間違える私)





また輸送鑑も無力化。
初代では対航空にかなりの威力を持ち、戦艦の用心棒にもなれた輸送鑑も見る影なし。
これも地上ユニット輸送のピストンに必要な面だけ4部隊くらいあればいい。



なお、唯一装甲輸送車だけは初代と同等の戦闘力を維持。
ヘリに代わって、いち早く歩兵を前線に送りつつ、相手の占領を阻止する役目を序盤だけは与えたい。




最大ユニット60に増加

初代では48しか生産できなかった最大ユニット数が今回は60に増加。

つまり、お得意の歩兵による人海戦術がよりやりやすくなり、特に終盤だと初代ではほとんど歩兵などを保有する余裕が無くなっていたが、今回は余裕で歩兵ユニットを維持できる。


ただし、歩兵による人海戦術を阻止する開発側の意図として、ほとんどの地上ユニットが歩兵キラーと呼べる殺傷能力を持っているという点がある。

特にコンピュータ側が多用する対空戦車の殺傷能力は凄まじく、本当に歩兵キラー。
あっさりと全滅まで持って行かれてしまうので、今回はあまり歩兵に壁としての役割をそんなには期待できない。(でも壁になってもらわないといけないけど)


また、私が特に初代で好きだったユニット、戦闘工兵がなんと$2000から$3000に大幅値上げ。

おいおい!戦闘工兵が$2000というのは、ファミコンウォーズならず大戦略などでもお馴染みの常識だったのでは・・・
しかも重要だった対空戦闘能力が今回無くなっているし・・・


ということで、初代ではいろいろな場面で重宝された戦闘工兵が今回は出番が激減。


ただし、やはり戦闘工兵は戦闘工兵であり、歩兵ではあっという間にほとんど相手に損害を与える事無くやられてしまうところを、戦闘工兵ならばある程度成果は出してくれるので、数多く送り込めば局面を打開できる。

先に述べた上陸作戦だったり、川を越えるしかない面だったりのところでは、戦闘工兵を蟻の行列のように送り込む手段が地道だが効果的な事が多い。



以上の通り、やられやすくなった歩兵だが、最大ユニット60を盾に、今回も戦い中盤までは飽きることなく生産し、しつこく前線に送り込むしかない。




ところで、初代で有効だった人海戦術の理由として、相手の戦車や航空機達を取り囲み、あっという間に弾切れにさせられるというカゴメ作戦があったが、今回は対歩兵に対してはサブ武器扱いで弾が減らないし、そもそも持っている球数が一気に増えているため、弾切れはほとんどない。
まあ当たり前と言えば当たり前の修正が加わっている。






とにかく航空ユニットが最強

どの面を始めるにせよ、まず始めに空軍があるのか無いかで大きく戦い方が変わる。

空軍がある面は、何を置いてもとにかく航空ユニットが最強。

全ては航空ユニットをいかに相手より数多く整備できるかによる。


理由としては、今回は初代と違って地上ユニットなどはほとんど航空ユニットに対して無力となったから。
初代では爆撃機などもちょこちょこ数を減らされて、割と頻繁に空港に帰る事となり、また高射砲がとにかく嫌いだった。

だが、今回は高射砲の後継である対空戦車がなぜか航空ユニットに対しては弱い。
まあ実際の戦いでも、やはりはるか上空を飛ぶ航空機にマシンガンを当てるのは分が悪い。


よって、相手の対空戦車は爆撃機や攻撃機に対しては、よっぽど機数に差がなければ攻撃してこない。
いったい何のための対空戦車なのかと思うが、つまり今回の対空戦車はほぼ対ヘリ用と対歩兵用に成り下がっている。
(まあその対歩兵能力が凄いし、移動力6あるので結構使える場面もあるが)


つまり、地上ユニットの中ではミサイルと対空砲にだけ注意すれば、堂々と1機で突っ込んでも相手は全くの無力状態で反撃できないという場面も多い。


航空ユニットに対してはもはや戦闘機しか対処のしようが無く、今回は戦闘機の戦いがかなり鍵を握る。
序盤から中盤にかけて、戦闘機だけは常時2〜3ユニット保持し、絶えず制空権を確保しなければならない。


ところで他の方々は爆撃機を基本とする場合が多いみたいだが、私は極力攻撃機を選んでいる。

天敵である戦闘機に対してもある程度の深手を負わせ、その後のこちらの戦闘機との戦いを有利にできるためであり、やはり爆撃機だと敵の戦闘機の広い射程範囲に邪魔されなかなか近づけないという使い勝手の悪さがある。

また、対ヘリに対しても戦闘機の8割程度の威力はあり、相手の嫌らしい戦闘ヘリに対しても効果が十分なのも大きい。爆撃機に対しても同様。
当然、対鑑能力は爆撃機以上であるし、あらゆる場面で柔軟に対応できるオールマイティーな攻撃機の方が、値段が多少高いがそれ以上の価値があると感じる。

ただ、弾切れがほとんどない爆撃機に対し、攻撃機は初代の爆撃機と同等の弾数しか無いので、頻繁に空港に帰る必要があるのが唯一にして最大の弱点。





艦隊の変更点

初代では最強を誇った戦艦だが、今回はその攻撃力も含め随分と弱体化したとみる。
しかも価格も$35000と大幅にアップだし、他の戦力が整った中盤以降でないととても生産できない。

しかし、有利になった点としては射程距離が2−6となった事。
戦艦が並ぶと、全く死角が無くなり、コンピュータはよくこの布陣を敷いてくる。

そして6の射程距離ということは、相手の地上ユニットのロケット砲よりも1つ多いため、相手の射程ギリギリまで近づけば、次のターンには戦艦だけが攻撃できる。
そのため、相手もロケット砲を下げるしかなく、じわじわと相手の陣形を下げさせられる。

今回は戦艦と列車砲が射程6、ロケット砲が5という差別化が図られており、戦艦と列車砲をいかに使うかも戦局の打開には大きな役割を持っている。



そしてその戦艦達を虎視眈々と狙ってくるのが潜水艦。

なんと同じ潜水艦か、護衛艦にしか攻撃されないという、今回の特別扱いユニット。

コンピュータも比較的安価な潜水艦は必ず1ユニットは保持するべく生産してくるので、戦艦や輸送艦を作り出したらある程度の段階で護衛艦を作る必要もある。

そして場合によっては相手も潜水艦を2ユニット以上生産し、連続攻撃をしかけてくる面もあるので、その場合は護衛艦も2ユニット用意しておくのが万全。

潜水艦との戦いで深手を負った護衛艦が休む間の代わりの護衛艦が来なくては、こちらの戦艦が逃げざるを得なくなってしまう。


なお、今回の”川”はなんと艦隊も入れる。
(でも橋がある川はそこで行き止まり)
その川沿いに輸送鑑を進行させなければクリアできない変な面もある。

歩兵も入れるし、艦隊も入れるというミックスゾーンとなり、相手の艦隊の動きを止めるためには歩兵で邪魔する手もある。
特に護衛艦を待つ間に相手の潜水艦を止めるのは有効。

また護衛艦は見た目の割には潜水艦とヘリ以外には戦闘能力が無いという、今回の艦隊の扱いはかなり特殊。
一度扱ってみないとわかりにくい。

(なお、護衛艦は2ユニットまでのヘリの空母となって搭載、補給もできるという、何がなんだか分からないおまけの設定も・・・つまり今回はヘリの扱い方も重要ということか)






3種類に分かれた重・中・軽戦車の使い方

戦車の設定が大きく変わっており、重戦車、中戦車、軽戦車とある。
初代では戦車Bなんて生産している暇はなく、なるべく戦闘力も移動力も上の戦車Aを生産していたので、その流れからいけば最強ユニットである重戦車をなるべくチョイスしていくと思いがちだが、面によっては移動距離4では到着が遅すぎる。
そういった点では軽戦車にも今回は使い道があり、$6000と安価でスタート時から生産でき、移動力6という機動性でいち早く最前線に飛び、相手の占領を阻止し、そして歩兵キラーユニットである偵察車、対空戦車達の退治もさせたい。(ただ意外に対空戦車は軽戦車に対しては互角に近い戦いをする。$8000という値段の差か)

更に重戦車の1.5倍の移動力でいち早く前線に駆けつけられる機動力は終盤でも活かされる。
確かに重戦車、中戦車にはやられてしまうが、やられたらヒット&アウェイですぐに後方の都市で回復に帰ればいいし、その代わりの後方からの部隊がまた入れ替わればいい。
この入れ替えが移動力4の重戦車だとお互いが邪魔してなかなかうまくいかない。

また、戦局の最後では相手のひしめく間接攻撃範囲のど真ん中になだれ込む決戦の日がある。
その際に、移動力4の重戦車ではロケット砲の射程距離5の範囲外からは相手の懐に入りきれないが、移動力6の軽戦車ならば、その一歩裏の他のロケット砲や自走砲まで届く。

更に言えば、後に述べる特攻捨て駒作戦にも、$6000で移動力6の軽戦車ならうってつけ。
移動力4でようやく辿り着いて、他になかなか代えも効かない重戦車では捨て駒作戦には向かない。

よって私は軽戦車をかなり多用する。
そして中盤を過ぎた頃からは重戦車も投入していき、前線を形成する。

また、軽戦車では確かにあっという間にやられてしまう場合もあるので、移動力と戦闘力のバランスのいい中戦車も使い分ける必要があるが、この辺のバランス感覚はやっていかないと身に付かない。




研究所、新型戦車のある面は、いかにそこを早く抑えられるかが勝負を分ける

上記で述べた3種類の戦車以外に新型戦車がある。

これは研究所のある面のみ、研究所を抑えた歩兵が新型戦車に変わるという特別ルールであり、移動力6を持った重戦車という、最強の戦車を手に入れられる。

この新型を最前線に投入すると、相手のロケット砲などは一気に後方に下がっていき、いるだけで相手にプレッシャーを与える。
更に、新型戦車の最大の効用は、本来中盤過ぎでないと出てこないはずの重戦車なみの戦闘力が、序盤の段階で投入されるという事実。
まだ航空ユニットも追いつかない中、せいぜい偵察車や輸送車、軽戦車や歩兵のみの前線で、新型戦車は猛威を振るう。


更に更に重要な事に、新型戦車は1つの研究所で1つだけのユニットなので、代えが効かないということ。
先に相手に入手されたら、もう二度とその新型戦車は手に入らない。
新型戦車はこれだけ重要なユニットであり、エースであり、そして手に入れたら絶対に全滅させてはならない唯一無二の存在となる。



よって研究所のある面は新型をいかに多く確保できるかで、その面のクリア日数が全く変わってくる。
新型を相手より先に確保できれば、$1000の歩兵を乗り込ませるだけで最前線で最強の地上ユニットが序盤から配備できるということになり、その周辺を一気に制圧できるため、多少無理をしてでも、まず第一に相手より先に研究所を最優先で落とし、とにかく新型を入手する必要がある。

確かに、一度研究所を占領してしまうと、その歩兵は新型に入れ替わってしまうため、その後の占領ができなくなるので、他の都市を占領し終わってから研究所を占領したくなるが、それはよっぽど余裕のある面の話で、相手部隊が迫っている時はとにかく研究所の占領を優先し、相手の偵察車達を制圧してもらっている間に後から別の歩兵部隊で他の都市を占領すればいい。


なお、面によっては明らかにこの研究所はこちら、あちらの研究所はあちら、と互いの距離をみれば暗黙の了解のような面もあるが、それでも少しでも狙える可能性があるのならば極力研究所を狙うべき。

イエロー軍2面・ピーノシマ画面の森林の研究所
例えばピーノシマの右の森林の中の研究所は明らかに距離から言えばグリーン軍のもの。
しかしイエロー軍で行う場合は、捨て駒覚悟で毎ターン歩兵を特攻させ、とにかく相手の占領を邪魔しまくり、後方から自走砲や軽戦車などの救援を待ちながら最後はこちらのモノとし新型をゲットでき、この森林の周辺のイニシアチブを取れる


相手の歩兵が先に占領を始めようとも、少しでもそれを邪魔していき、多少の損害を出そうともギリギリまで阻止しなければいけない。
そして徐々に盛り返していき、最後は研究所を奪取し、新型さえ手に入れてしまえば、それまでの損害などは微々たるものとなる。

まあ絶対に新型を手に入れないとクリアできないわけではないが、やはり中級者以上ならば1日でも早くクリア日数を縮めたいものであり、そのためにはまず研究所を極力先に落とすというのが重要なポイントとなる。





可能になった特攻・捨て駒作戦

今回加わった新たなルールとして大きいのが”処分”コマンド。

初代ではミサイル砲など、中盤以降全く使い物にならなくなり、最大ユニット48の貴重な枠を食いつぶす事が非常に困る事が多かったが、この処分コマンドにより、最大ユニット60になってからのユニットの整理が遙かにしやすくなった。

ただ、この処分コマンドはそれだけの為ではない。


例えば一本橋の面などで、どうしてもあと一歩、あと少しで相手の最前線のユニットを倒せれば、その裏の間接攻撃部隊にまで手が届く、などの局面では、歩兵や軽戦車などの捨て駒となれるユニットをまずはぶつけ、相手に第一波を与えてからその捨て駒ユニットを処分し、更にその後ろの部隊をぶつけるという第二波、第三波の特攻・捨て駒作戦が可能となった。

この作戦を使う事で、これまでならばじわじわと一進一退の攻防をしなくてはならなかった局面でも、一気に突く崩すことが可能となる。

この作戦を行うためにも、私は先まで届かせる事ができる移動力6の軽戦車を多用する。

またこの作戦には最初の歩兵を送り届け、既にお役ご免となった移動力6の装甲輸送車も、一本橋上に邪魔に存在する相手の歩兵相手に活用する事が有効だ。


大事なユニットを捨て駒に使うなど、ある意味禁断の作戦ではあるが、これを出来てしまうところがファミコンウォーズの優れたところではないだろうか。






その他、タイヤユニットの制限など

そろそろこのページも終わりとしたいが、その他の大きな変更点としてはロケット砲、ミサイルなどのタイヤユニットの移動に大幅な制限が加わった事。

ただでさえ移動力が4しか与えられていないのに、平原でも移動力2を消費され、移動もままならず、そして森林にはなんと侵入不可能となってしまった。

よって、これまでは何気なく見えていた1つの森林が大きな障壁となり、ロケット砲を終盤では使えなくなる面がかなり多いのに注意。

初代の自走砲Aとは全く違った作戦を考えていかなければいけない。

ただしロケット砲の地上ユニットに対する威力は自走砲Aよりも強力になっているので、道路が繋がっている面ならばかなり序盤のうちから優先的に生産していち早く局面を有利に進めたい。
戦艦相手にも、複数ユニットで都市にさえいればかなり戦える。


あとは・・・とりあえず今回はこの辺でアップしますが、他に書きたい事が出来たら追記します。


ではでは、初代ファミコンウォーズに引き続き、スーパーの方でも皆さんに楽しんでもらえたらと思います。













(2012.02.05UP)






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